Mostrando postagens com marcador RPG. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador RPG. Mostrar todas as postagens

quinta-feira, 9 de junho de 2011

Fazendo o que a Devir não fez

Pessoal foi mal pelo tempo sem postar, mas é que eu estava com o computador formatando, e agora meu pai não deixa eu usar nada no computador que der para interagir com outras pessoal (MSN, Orkut, Blogger o.O", WOW, DDO e assim por diante), Bem já que eu não posso mais ficar acessando muito só na Lan House, Gostaria de Pedir a Thauan, Amim e Pedro Neto, para me cobrir, enquanto eu não posso entrar, mas já que agora eu estou com muito tempo no PC, para fazer nada decidi traduzir os livros de D&D, tais como o livro do jogador II 3.5, Livro do Mestre II, Libris Mortis, Fiend Folio, Unearthed Arcana, e o que mais eu achar (Talvez não traduza os dos monstros por que é muita coisa lá ^^).
Deixa sua sugestão de qual deve ser o primeiro nos comentários.
Abraços Pessoal

quinta-feira, 26 de maio de 2011

Piadas de RPG


O meio-orc seqüestra um humano, e manda uma carta e uma orelha cortada aos familiares do seqüestrado.
Horrorizados, os familiares lêem a carta:
"Essa orelha é minha... Mas a próxima será dele!"

Por que Crask, o meio-orc, ficou duas horas olhando fixamente para a garrafa de vinho?
R: -Porque estava escrito: "Concentrado. "

A jovem princesa chega correndo para seu pai quase chorando
- O que ouve minha filha?- pergunta o Rei
- Um dos seus guardas me desrespeitou papai- diz ela enquanto passa a mão nos olhos
- Mas o que ele fez minha filha?-
- Ele disse que meus cabelos cheiravam a rosa!
- Não entendi que mal há nisso
- ele é um halfling!!!

um Bárbaro chega para os seus amigos aventureiros se gabando por ter ganho algumas moedas de ouro em uma aposta de quebra de braço.
Depois de muita insistência de do ladino do grupo para que ele desse algumas moedas para ele o orc diz:
-tudo bem, se você adivinhar o número exato de moedas que eu tenho eu te dou uma e fico com a outra!

O vizinho entra na casa de Crask, o meio-orc, e o encontra com uma corda amarrada na barriga:
-O que é isso, Crask? Por que esta com esta corda amarrada na barriga?
E Crask responde:
-Vou me suicidar!Não aguento mais viver entre os humanos!
-Mas com uma corda amarrada na barriga?!
-Pois é! Eu coloquei no pescoço, mais começou a me faltar ar!

Como é que se chama um bárbaro de 35º lvl armado até os dentes
* É melhor chamar de senhor...

terça-feira, 17 de maio de 2011

Campanha Epica

Domingo começamos a minha nova campanha arcana épica(na ultima vez parei quando eles haviam matado um dragão vermelho grande ancião pseudo-natural), e agora voltei com os personagens nível 20 (eu sei que ainda não é épico ¬¬) e coloquei para eles um tarrasque para ver como eles se saiam(até bem por sinal), agora vamos a um dos pensamentos de Azu D'morr:
"Quero descobrir os segredos do universo. Quero participar da batalha eterna entre as forças primarias do bem e do mal, do caos e da ordem. Quero descobrir que o mundo onde nasci está sendo bombardeado pelos poderes de outros planos, e que apenas os homens poderosos, que possuem a força física e mental para lidar com essas verdades, são escolhidos para defendê-lo... ou no caso dos vilões, que apenas os mais fortes podem ajudar os invasores em troca de poder suficiente para abalar todo o plano."
"Quero descobrir que os devoradores de mente, criaturas terríveis nesse mundo, não passam das tropas de infantaria de um mal alienígena que constantemente ameaçam destruir o plano material. Quero cuspir na face das abominações infernais e gritar 'não durante a minha vigília!' Quero descobrir que os inimigos que eu imaginava serem tão poderosos quando eu tinha menos experiência eram apenas sombras dos horrores que tem mais além."
"Quero descobrir que os bárbaros cósmicos estão nos meus portões. Quero descobrir que os desafios que eu já enfrentei eram somente o começo."
Isso reflete bem o que vai acontecer daqui para frente e como muitos pensam não será aquela bagaceira de magia voando para tudo que é lado, espada cortando tudo, e explosões por toda parte (digno de WOW essa cena que eu acabei de descrever ^^), o tanto de enigmas que passam pela minha cabeça nesse minuto é digno dos filmes de conspiração (modesto eu eim?). Agora vamos a apresentação dos personagens:

Thauan
Nome: Hulk Machida.
Classe: Mago.
Raça: Anão.


Edippo
Nome: Blink "Usurpador das Trevas".
Classe: Ladrão Arcano.
Raça: Elfo.


Pedro Neto
Nome: Kal-El.
Classe: Mago de Guerra.
Raça: Elfo.

Já estou planejando o resto da campanha para eles, ou eles pensaram que ia terminar com o tarrasque (muahahahahaha), já tenho terríveis aberrações para eles enfrentarem, quando eu terminar com esses garotos será necessário uma magia de localização de nível 11 para encontrarem o que restou deles.
Tenham um bom dia.

domingo, 15 de maio de 2011

Explicações

É, sei que devo explicações aos meus amigos de RPG, tinha prometido jogar com eles, mas fiz de tudo pra não ir, atualmente estou cuidando de minha saúde, acho que é o melhor pra mim, mas não é o que me faz bem, gostaria de estar por aí com meus amigos vivendo mais, mas nem sempre é do jeito que nós queríamos, a vida é cheia de escolhas, e tenho quase certeza que nenhuma delas é realmente correta, mas essa minha eu tenho que fazer, pro meu bem, talvez entendam talvez não, espero que sim, é uma necessidade minha, há algum tempo tenho que escolher a solidão ao invez da liberdade, vivo em um mundo que não é meu, sou apenas um prisioneiro, encarcerado em sua sela.
Dês de já venho pedir desculpa, por ter falhado em minhas palavras, por ter de certa forma enganado, por estar impossibilitado pelo meu egoísmo. Mas com tudo isso me despeço do RPG por tempo indeterminado, é minha escolha e não voltarei atrás. Espero que entendam e me desculpem por isso, foi mal galera.

segunda-feira, 24 de janeiro de 2011

RPG NAS AULAS

Bom galera como estamos próximos a volta as aulas eu resolvi dar algumas dicas de como vocês conciliarem o RPG com as aulas para NÃO atrapalhar na escola.

1- Se vc estuda de manhã jogue rpg de tarde( Se for de tarde faça ao contrario)

2-Se você jogou RPG a tarde inteira, não se preocupe continue jogando

3- Quando você terminar de jogar RPG já seriam mais ou menos 9.30 p.m então pegue seu caderno olhe para ele e pense consigo mesmo, ainda da tempo de jogar mais um pouco, você continua jogando até mais ou menos 11:00

4- Vá dormir e sonhe que está jogando RPG

5- Amanhece o dia e você vai para escola , na escola é o tempo que você tem para falar com seus amigos sobre RPG

6- Repita isso de segunda a sexta

7- Fim de semana ninguém é de ferro descanse de sua semana tão cansativa jogando RPG

8- Importante não esquecer: se quiser namorar, arranje uma namorada que também jogue rpg

quinta-feira, 20 de janeiro de 2011

Curriculum de RPGista

Bem estava estava dando uma de Spider-Man na Web (*Apanha pela piadinha sem graça*), quando me deparo com isso em um blog de RPG, e achei interessante agora que a MN já esta terminando o 3° ano, e depois iremos para a "facu", e depois trabalhar (ta perto viu), achei esse curriculum em forma de ficha então vou para de escrever e mostrar logo.
Foi mal ai mas o cara que fez a ficha era egoista e respondeu para so ele utilizar ^^
Bem, Atenção, Cuprimento Aye.

quarta-feira, 19 de janeiro de 2011

Miniaturas de Dungeons & Dragons sairão de linha


Uma péssima notícia para os amantes de RPG que também gostam de colecionar. A linha de D&D Miniaturesda Wizards of the Coast anunciou que não fabricará mais os pacotes em caixa das miniaturas. O objetivo é manter os Tokens, os símbolos que representam os personagens, lançado com o recente D&D Essentials.
Quem quiser, é bom aproveitar as unidades que ainda existem. Nada impede que a Wizards não faça edições especiais para colecionadores. Mas o que ela pretende se manter no presente momento é apenas com os Dungeon Tiles (estes, cada vez mais fortes, então se você continuar com suas miniaturas, poderá continuar comprando os Tiles) e os Tokens.
Infelizmente, as miniaturas nunca foram campeões de venda.

quinta-feira, 13 de janeiro de 2011

Motivador

Ola pessoal venho trazendo hoje fugindo do meu leito de hospital (ainda estou tomando soro enquanto escrevo) venho aqui para trazer para vocês cumprindo meu dever sivico de postar alguns motivadores de RPG, bem espero que gostem^^.
Bem agora vou postar mais 2 deles mas estaram em inglês e logo abaixo a tradução.
D&D 4th Edição
Pós um fim nos personagens leais e neutros
D&D 4th Edição
Pós um fim nos personagens caoticos e neutros, também.
Bem é isso ai pessoal por hoje é só quem sabe algum dia nós postemos mais deles mais por enquanto "arigatou mina!"

quinta-feira, 6 de janeiro de 2011

Maneiras de se matar um tarrasque


1 - Junte 2 guerreiros de nível 1 e um Mestre bonzinho;
2 - Mostre que você sabe jogar "Paciência" melhor que ele - isso irá desmoralizá-lo;
3 - Chame Groo para fazê-lo;
4 - Escreva para Papai-Noel e peça de presente um Tarrasque morto;
5 - Junte 50 guerreiros de nível 20, armados com espadas vorpais (simples,não?);
6 - Leve ele para assistir um show do Restart;
7 - Reduza seus HPs a -30 e aplique-lhe um Wish;
8 - Reúna Nicodemus, Yaztromo, Elminster juntamente com mais 20 personagens high-level e reze para que você ganhe;
9 - Enquanto ele estiver dormindo, vá sorrateiramente até seu leito e dê-lhe uma chinelada na bunda;
10 - Ainda enquanto ele dorme, entre um ronco e outro, enfie a ponta de sua espada debaixo das unhas dele (...aiii!!);
11 - Amarre-o em uma cadeira e faça-o assistir Ratinho Livre;
12 - Apele para os sentimentos: diga que você precisa levar sua cabeça para um rei muito malvado que prometeu 1.000.000POs de recompensa...Diga que você precisa do dinheiro para alimentar sua mulher e seus 84 filhos; 
    Bom é isso ai pessoal, usem e abusem disso ai, mas apenas não tentem usar contra o "Tarrasque Hermafrodita"  arigatou mina!

domingo, 2 de janeiro de 2011

A Terra Media


Oi tudo bem galera? Na primeira postagem de 2011 eu trouxe para vcs um mapa que acredito eu que seja bem conhecido por todo mundo, a terra media.

Com certeza esse mapa é útil em qualquer tipo de aventura que vc queira, ele tem montanhas , florestas e rios.

Valeu pessoal ate a prossima.

Por favor comentem e divulguem o blog

sexta-feira, 31 de dezembro de 2010

RPG Maker




Hoje eu estou postando meio atrasado por causa que eu perdi a noção dos dias jogando The Sims 3 :P, mas agora eu venho aqui além de fugir do meu dia de postar, tambem fugir um pouco do assunto do blog, venho falar de RPG Maker que se trata de um programa para vc que tem vontade de criar os seus propios jogos de computador.
 Nele, você pode criar o seu mundo, colocar as criaturas que o infestara, criar os herois, e praticamente tudo que você imaginar, nos criadores mais avançados você pode fazer coisas ainda mais sem limites, com a utilização do RGSS, que é um sistema de scripts.
Eu recomendo o site da Mundo RPG Maker, que é o que eu utilizo, que alem de fornecer os programas de RPG, tambem dispõe de outros sistemas de criação, como o Game Maker, programas de criação de recursos(reosurces) para o seu jogo, e muitos recursos(resources) no forum, incluindo varios de animês.
Bem obrigrado a quem ler e um feliz ano novo para todos.

terça-feira, 28 de dezembro de 2010

Dungeons & Dragons: Daggerdale


A Atari já tem uma longa história com jogos de D&D (na última década). Dessa vez, o novo jogo (mais uma vez ambientado no cenário de Forgotten Realms) se passará no Vale da Adaga, que fica na Terra dos Vales (terra natal de Elminster). Será como Baldur’s Gate: Dark Alliance, ou seja, nada muito a ver com as regras originais, mas sim um Action RPG com as raças e classes do RPG.
Confira o trailer:



Você combaterá os Zhentarim, num combate que infelizmente parece não estar impressionando todo mundo. O jogo será lançado em 2011, com suporte de até quatro jogadores, e em download digital na XBox Live, PSN e PC (na Atari.com).
Alguém topa??

domingo, 26 de dezembro de 2010

Filmes para inspirar

Tudo bem galera , hoje eu venho trazendo pra vocês algumas
Dicas de filmes que podem lhe inspirar a mestras um bom RPG:

Filmes:
1 _ O senhor dos aneis ( Triologia)
2 _ Dungeos and Dragons
3 _ 300
4 _ O gladiador
5 _ Rei Arthur
6 _ Batman o cavaleiro das trevas
7 _ Equiulibrium
8 _ Matrix
9 _ Troia
10 _ Coração de cavaleiro
11 _ Coração de dragão
12 _ V de vinguança
13 _ Jogos mortais
14 _ Piratas do caribe
15 _ Em nome do rei
16 _ Outlander Guerreiro vs predador
17 _ Guerra dos mundos
18 _ O demolidor
19 _ Eragon
20 _ O motoqueiro fantasma
21 _ Os mescenarios

Bom se vocês gostarem pelomenos de 5 que estão ai, ja vou ficar muito feliz por isso.
Fassam comentarios e divulguem o blog porfavor.

quinta-feira, 23 de dezembro de 2010

Origami de Dragão

Esses dias, enquanto andava pela internet, achei isso, e me interessei por que além de gostar de rpg, tambem adoro o japão, então quando achei esse dragão de origami guardei ele para postar aqui no tarrasque.
 Vlw pessoal quinta que vem eu volto ou se faltar alguns dos caras postar ai eu entro e salvo o dia ^^
 Flw Pessoal \0/

terça-feira, 21 de dezembro de 2010

Dicas Inuteis #1


Hoje vou postar 6 dicas pra manter o interesse do jogador..
Seis Técnicas para Manter o Interesse dos Jogadores
Vai acontecer na melhor das campanhas... a redução na intensidade, a aceitação de aventuras "determinadas" ou apenas uma falta geral de entusiasmo pelo jogo que apenas meses atrás era o principal assunto no circuito de jogos local. As seguintes ideias devem ajudá-lo a manter o interesse vivo em um grupo, especialmente aquele que estiver junto por algum tempo, tanto dentro quanto fora do jogo:
§ Motivação do PdJ
Este deve ser o método mais direto de manter o jogo fluindo e vivo. Simplesmente concentrar-se nos interesses pessoais de um ou mais dos PdJs pode fornecer uma nova direção para o grupo.
Algumas perguntas que você talvez queira se fazer são:
§ Por quê o grupo se formou originalmente?
§ Eles têm algum interesse em comum?
§ Há alguma meta de longo prazo em mente para eles?
Um exemplo disso seria um bando recém-formado de aventureiros que acabou de ser empregado por um negociante local como Cartógrafos. Não apenas criou ótimas oportunidades de aventura para este grupo novato como também gerou incentivo para saírem e explorarem áreas anteriormente desconhecidas do terreno local.
§ Histórico do PdJ
O segundo método para trazer um grupo de volta ao jogo é se concentrar no histórico de um PdJ. Como um aventureiro veio a seguir sua profissão dá ao jogador uma boa chance para mergulhar no personagem, ao mesmo tempo em que seus companheiros têm uma ou duas aventuras a seguir no caminho.
Por exemplo, uma guerreira cuja vila foi varrida do mapa por orcs quando ela era jovem e que, subsequentemente, fugiu para as florestas élficas no entorno. Mais tarde, ela foi adotada e treinada nas artes de uma matadora de orcs - isso não apenas ajudou a dar um bom início à campanha quando eles começaram a aventura explorando sua vila abandonada, mas também a estabeleceu como uma combatente muito, muito temida por seus inimigos mais tarde no jogo.
§ Dinâmica entre os PdJs
Outro método de manter as coisas em movimento seria explorar as interações entre os PdJs e a dinâmica de grupo: amor, tensão, lealdade, amizade, até conflitos, às vezes. Tudo isso ajuda a formar o grupo e pode ser usado para mantê-los grudados à mesa de jogo, esperando pela próxima rolagem de dados que pode influenciar suas relações.
Alguns exemplos disto incluem:
o A rivalidade amigável entre um guerreiro e um ranger sobre como verdadeiramente destruir seus inimigos empunhando duas espadas
o Uma relação quase fraternal se desenvolve entre o monge e o druida do grupo, especial depois que o monge começa a ensinar ao outro algumas técnicas defensivas
o Uma tentativa completa de resgate quando a feiticeira do grupo é abduzida pelo seu "interesse romântico" anterior que agora é um mercenário perigoso.
§ Mudanças Atmosféricas
Algumas vezes, o problema não é com o grupo, mas com a percepção geral do jogo. Isto pode ser resolvido com uma simples mudança no ritmo ou no clima por uma sessão ou duas. Isso ajuda os PdJs a mudarem e se adaptarem da "mesma coisa de sempre".
Um bom exemplo disso foi em um grupo ficando aborrecido e complacente com a direção que a campanha estava tomando. Isso mudou com a repentina reaparição de um vilão principal que conseguiu fazê-los atravessar um portal dimensional, enviando-as a uma dimensão compacta muito maligna. Esta dimensão era dividida em várias seções menores, cada uma governada por sua própria facção. [N.T.: Lembra o 8º círculo, "Malebolge", do Inferno da Commedia.]
Simplesmente sair dessa dimensão já custou muito a eles, já que um dos aventureiros ficou para trás, comprando tempo para que seus companheiros escapassem através de um portal de saída. A viagem de retorno a esta dimensão para trazer o aventureiro para casa foi uma espera longa e foi muito apreciada pelo jogador quando aconteceu.
§ Apresentação
Você pode ter um ótimo grupo, uma trama incrível, até o melhor conjunto de dados da histórica e tudo ruirá se sua apresentação for em um monotom que fará até o jogador mais entusiasmado que acabou de tomar um expresso duplo dormir que nem uma pedra à mesa. Isso não quer dizer que você precisa se tornar um ator profissional, mas tente manter as coisas interessantes e empolgantes. Faça do jogo sua verdadeira criação e o grupo vai notar.
Isso pode ser obtido até com uma simples altercação entre um PdJ e um mercador local ou taverneiro. Levante de fato, saia de trás do escudo e realmente interprete o encontro. Aperte a mão do jogador quando se apresentar como um humilde negociante de bens e serviços, pegue um copo e uma toalha da cozinha e aja como se estivesse fechando a loja no final do dia ou pergunte ao PdJ "O que vai ser, então, amigo?".
Você pode até olhar com desdém para o jogador do anão ou do elfo e declarar "Nós não servimos ao seu tipo aqui". Dar uma melhorada ocasional até para a mais mundana das situações pode ajudar a despertar aqueles jogadores entediados.
§ Trama
Talvez o modo mais importante de manter o interesse dos jogadores na campanha é a trama. Um ótimo tema ou ideia podem manter um grupo na época das vacas gordas e das magras, nos bons e maus tempos, no triunfo pessoal e na tragédia.
Uma trama pode ser simples ou complexa, uma ideia básica ou uma rede de tramas interligadas que enredam e enroscam os jogadores à medida que eles se envolvem mais e mais nelas.
Aqui você precisa ser cuidadoso e "avaliar" seus jogadores. Se eles querem uma guerra terrestre mundial, forçá-los a lidar com intrigas na corte dos lordes locais toda semana simplesmente não vai funcionar. Mestrar um jogo que tanto você quanto seus jogadores querem jogar pode manter um grupo junto por semanas, meses ou, no caso do meu grupo, até anos(hsuahsuahsuhaushua,ok..ok...eu me rendo!!). Boa continuidade pode inspirar vida em jogos por conta própria às vezes e ajuda o processo quase naturalmente.
Um jogo não precisa ser um exercício de frustração; precisa ser divertido para todos os envolvidos. Afinal de contas, é por isso que jogamos, não é? Torne o jogo divertido e interessante para todos e a experiência e os resultados serão muito melhores, talvez até se tornando material para futuras lendas de jogo.

segunda-feira, 20 de dezembro de 2010

Perolas de Seção

Venho por meio de este post comunicar a todo e qualquer (ouvinte) Leitor as trapalhadas que já aconteceu enquanto jogávamos RPG como inocentes crianças sanguinárias:
1. 1. Comecemos pelo Épico acontecimento com o nosso amigo Alef que o prossegue ate hoje no inicio de sua carreira como jogador de RPG, ele interpretava um meio-orc bárbaro, eis que o ser não quer gastar sua única ração de viagem, ele resolve se dirigir ate o rio e lá alem de reabastecer o seu cantil, ele resolve pescar, mas ai ocorre o fato, o crime, não munido de qualquer meio útil de pesca como uma vara ou uma lança o ser resolve pescar... Vejam bem com o seu machado, não deu outra o pessoal todo que estava lá presente caiu na gargalhada e o coitado é tirado de lezado ate hoje.
2. 2. O nosso segundo delito para com a SIRPG (sociedade Internacional de RPG) acontece com o nosso caro (traidor) colega Matheus que interpretava um ladino Halfling, resolve digamos pegar alguns PPs emprestados de um pobre camponês, então o ladino percebendo que ele vinha em sua direção se esconde dentro das sombras e logo anda furtivamente atrás do camponês desavisado e então, coloca uma faca em suas costas e diz: parado isso é um assalto! Todas as pessoas ali presentes na seção (Eu tinha Faltado U.U) se entreolham e caem na gargalhada, Matheus (e Alef) sem entender muito, o mestre rindo e tentando se controlar diz: o camponês corre Matheus ainda meu descrente diz: mas pêra ai ele deveria ter ficado parado... Mas o resto dessa historia acabou em discursão.
3. 3. Mais uma do nosso amigo Alef: Numa Bela noite de seção os ventos sopravam ao leste estávamos nos jogando Aventuras Orientais quando Alef um shugenja, juntamente com seu grupo encontram um grupo de cavaleiros armadurados, ele mesmo sendo um conjurador decide dar alguns tiros neles com sua besta para facilitar o trabalho, então no momento de alto teor de conhecimento dele ele diz: Eu dou uma investida...
Bem essas são as que mais marcaram a gente então por enquanto é só, quando acontecerem mais dessas obras de arte postarei aqui por enquanto até sexta que será meu dia mas postei esse hoje por que meu amigo Thoma não pode postar.^^

domingo, 19 de dezembro de 2010

O Orc e a Torta


Olá galera,

Hoje é dia de um post trollface.
Hoje eu apresento a vocês, a MENOR AVENTURA DO MUNDO: O orc e a Torta. Um clássico do RPG One Shot direto do tarrasquehermafrodita para a sua mesa de jogo!

O Orc e a Torta - por Monte Cook

Background da Aventura - Um Orc tem uma torta
Sinopse da Aventura -
Os Personagens matam o orc e pegam a torta dele.
Gancho da Aventura -
Os Personagens estão com vontade de comer torta.

Sala 1 - A sala do Orc e da Torta


"Vocês veem um orc e uma torta"

A sala possui 9m x 9m

Criaturas: 1 Orc
Tesouros: 1 Torta




Concluindo a Aventura:
A torta estava realmente gostosa.
Idéias para Futuras Aventuras:
Em algum lugar do reino, há uma padaria que cozinha tortas gostosas como esta. Dizem as lendas que ela é guardada por muitos orcs.


Então tá galera, espero que vocês tenham gostado.E que aproveitem essa aventura super motherfucker,deu um trabalhão ir la no
RPG no Paço
E copiar pra vcs....rsrsrsrsr

sábado, 18 de dezembro de 2010

Guia do Jogador de Forgotten Realms

     Chegou o novo livro da coleção do 4e o "Guia do Jogador de Forgotten Realms" ele é seu acessório para criar personagens em Faerûn. Ele permite que você visite os locais e encontre as pessoas de Faerûn, fornecendo ideias para criar personagens vívidos e reais. Com este livro e o Livro do Jogador de D&D, é possível introduzir elementos únicos do cenário de campanha de FORGOTTEN REALMS para seu personagem avançar do nível 1 ao 30.
      Se você é fã de Forgotten Realms, e da edição 4e, acesse o site da devir ou o da moonshadows, para adquirir o seu exemplar desse livro.
  Valeu Pessoal. \0/

terça-feira, 30 de novembro de 2010

Jogando de Bruxo


jogando de bruxo

Esta coluna busca fornecer aos jogadores dicas sobre a criação de personagens eficientes e interessantes de vários tipos. Então, seja você um iniciante criando seu primeiro personagem ou um jogador experiente procurando algum recurso adicional, essa coluna é para você!
Prós e Contras do Bruxo
A herança sombria do bruxo fornece uma seleção variada de poderes úteis. A maioria dos bruxos carrega pelo menos uma leve mácula do mal, mas alguns conseguem superar sua origem e se tornar grandes heróis. Sinistro ou valente, um bruxo oferece muitos desafios e recompensas para qualquer jogador.
Vantagens do Bruxo
O bruxo possui acesso a várias habilidades poderosas que ele pode usar repetidamente. Apesar dele não poder produzir muitos efeitos mágicos, a escolha dos poderes corretos cria um conjurador poderoso que pode se manter firme em qualquer grupo de aventureiros. Apesar de ser um especialista no combate arcano, o bruxo também pode receber bônus em vários testes de perícia e criar outros efeitos mágicos. Temos, na seqüência, várias vantagens para o jogador escolher quando for criar um bruxo.
  • Caminho da Vitória: O bruxo precisa ter um alto valor de Carisma, uma vez que esta habilidade governa sua conjuração. Mas um alto Carisma também fornece uma vantagem nas negociações.
  • Boa Resistência de Vontade: Um bruxo usa a melhor progressão de resistência de Vontade do jogo (veja a Tabela 3-1 no Livro do Jogador). Sua força mental natural o ajuda a resistir à maioria dos efeitos que enganam a mente ou atacam seu espírito, incluindo feitiços, compulsões, ilusões, efeitos de medo e até mesmo magias de infligir ferimentos.
  • Rajada Mística: A partir do 1º nível, o bruxo recebe a habilidade similar à magia de liberar um raio mágico que pode causar dano em criaturas ou objetos. Essa rajada mística afeta apenas um alvo de cada vez e possui um alcance bem curto, mas o bruxo pode usá-la como uma ação padrão o quanto quiser.
  • Invocações: A partir do 1º nível, e uma vez a cada nível par posterior, o bruxo pode escolher uma invocação. Uma invocação do bruxo é como uma habilidade similar à magia que funciona a vontade. Algumas invocações simplesmente alteram a rajada mística do bruxo, mas outras fornecem novas habilidades que aumentam as capacidades do personagem além de simplesmente causar dano.
  • Muitas Características de Classe: A herança sobrenatural do bruxo fornece muitas habilidades úteis, incluindo redução de dano, resistência à energia e a habilidade de usar e criar itens mágicos de todos os tipos.
  • Boa Escolha de Armas: O bruxo sabe usar apenas as armas simples. Apesar dessas armas não serem as mais mortíferas disponíveis, o fato do bruxo ter acesso a uma categoria inteira dá mais opções do que a maioria dos conjuradores teria. Tal versatilidade pode ser um salva-vidas se as magias não puderem ajudá-lo.
  • Boa Escolha de Armaduras: O bruxo sabe usar armaduras leves, mas sem escudos. A armadura leve não fornece muita proteção, mas e melhor do que a maioria dos conjuradores tem à disposição.
  • Bom Bônus de Ataque: O bônus de ataque do bruxo - +3 para cada quatro níveis - só perde para o das classes marciais, como o guerreiro. Então, se o bruxo decidir entrar no combate, ele pode se sair muito bem. Ele também possui uma chance excelente de atingir a maioria dos inimigos com sua rajada mística, que são ataques de toque à distância.
Fraquezas do Bruxo
Bruxos pagam um alto preço por sua magia poderosa. Aqui temos algumas desvantagens que o jogador deve ter em mente se estiver considerando jogar com um bruxo.
  • Pontos de Vida Baixos: O Dado de Vida de seis lados do bruxo fornece um pouco mais de pontos de vida do que a maioria dos conjuradores possui. Mesmo assim, ele ainda é bem vulnerável ao dano.
  • Poucos Pontos de Perícia: Com simplesmente dois pontos de perícia por nível, a maioria dos bruxos não acumula muitas graduações, nem mesmo com o quádruplo dos pontos de perícia no 1º nível.
  • Resistência Fraca de Reflexos e Fortitude: Bruxos possuem a pior progressão para testes de resistência de Fortitude e Reflexos do jogo (veja a Tabela 3-1 do Livro do Jogador). Assim, eles não conseguem evitar tantos ataques contra seus corpos.
  • Escolhas Mágicas Limitadas: O bruxo começa o jogo com a habilidade rajada mística e uma única invocação. Durante toda sua carreira, ele escolherá apenas mais 11 invocações. Ele possui a habilidade limitada de mudar as invocações que conhece, mas na maior parte do tempo, ele tem que ficar com o que escolheu, portanto escolha cuidadosamente.
Jogando com um Bruxo de Classe
Grandes bruxos geralmente usam as seguintes técnicas. Então, se você estiver jogando com um personagem dessa classe, tente incorporá-las em sua estratégia.
Use a Rajada Freqüentemente
A rajada mística é a habilidade mais poderosa do bruxo e ele pode usá-la quantas vezes quiser. Apesar dela exigir uma ação padrão e só ser usada uma vez por rodada, o bruxo deveria pelo menos considerar o uso da rajada, não importa qual tipo de situação ele enfrente.
Pense Antes de Atirar
Por outro lado, é fácil exagerar com as rajadas místicas. Apesar do bruxo dever utilizá-la com a maior freqüência possível, ela pode não ser a melhor resposta em todas as situações. A rajada mística é uma arma poderosa, mas provavelmente não derrubará o inimigo com um único disparo. Então, ate mesmo quando uma rajada parecer a opção correta, assegure-se de que o bruxo e seus aliados podem ficar na briga o suficiente para acabar com o inimigo antes de agir por impulso.
Diversifique
A rajada mística fornece uma habilidade de combate decente, mas também cobra um preço para melhorar sua mobilidade, defesa e percepção, então tenha tais atributos em mente ao escolher as invocações. Além disso, a habilidade burlar item pode expandir suas opções consideravelmente, uma vez que ela permite que o bruxo use todos os tipos de itens mágicos.
Lembre-se de Seus Amigos
A rajada mística transforma o bruxo em uma força a ser levada em consideração, mas não seja arrogante ou controlador. Ao invés disso, aprenda a trabalhar com seus aliados.
Linha de Frente do Grupo: Os indivíduos do grupo com armaduras pesadas (particularmente guerreiros e paladinos) formam uma linha de combate que evita que os inimigos se aproximem. Então, esteja preparado para apoiá-los no caso deles terem problemas. E apesar da rajada mística ser provavelmente tão potente quanto qualquer ataque corporal disponível para os personagens, o bruxo deve usá-lo com cuidado ao mirá-la, então aprenda a procurar um lugar aberto para atirar quando for usá-la durante o combate corporal. Pense em adquirir o talento Tiro Preciso para ajudá-lo a usar a rajada mística contra inimigos em combate corporal com os aliados do bruxo.
Outros Conjuradores: O bruxo provavelmente não é o único usuário de magia no grupo, mas ele pode ter a menor escolha de efeitos disponíveis. Tente informar aos companheiros conjuradores o que o bruxo pode fazer para que eles possam escolher magias que cubram as falhas em suas capacidades. E, mesmo que os poderes do bruxo sejam primariamente ofensivos, o bruxo não pode privar os outros conjuradores da diversão de explodir os oponentes com magia. Uma tática eficaz é permitir que um conjurador aliado use magias de área enquanto o bruxo ataca os líderes inimigos ou destrói os mais fracos com suas rajadas místicas. Então, fale com os outros conjuradores e crie algumas formas de coordenar seus ataques com as magias.
Equipamentos Chave
Se seu personagem é um bruxo, suas capacidades mágicas são mais importantes do que o equipamento. Mesmo assim, um pouco do equipamento correto pode deixar a carreira do bruxo mais longa e mais feliz.
  • Armadura: Compre a melhor armadura leve que puder bancar. No começo da carreira, as finanças do bruxo podem limitá-lo a um corselete de couro, mas mude para um camisão de cota de malha ou uma armadura de mitral o quanto antes possível. O bruxo pode escolher um talento para saber usar armadura média ou pesada, mas isso irá deixá-lo mais lento e impor uma chance de falha arcana nas rajadas místicas e poderes de invocação.
Não importa o tipo de armadura escolhida, o bruxo nunca se arrependerá de gastar dinheiro para incrementar a Classe de Armadura ainda mais. Então, adicione os itens defensivos, como anéis da proteção e amuletos da armadura natural quando puder comprá-los. Lembre-se que vários itens menores cujos benefícios sejam cumulativos fornecerão uma proteção melhor, e mais barata, do que um item grande.
  • Arma Corporal: Apesar de sua magia ser melhor do que a habilidade de luta, o bruxo não é desajeitado na batalha e ele nunca sabe quando terá de recorrer ao combate corporal. Uma lança causa um bom dano e também pode ser útil para procurar por perigos ocultos em superfícies. Uma lança longa possui alcance e pode ajudá-lo a manter os inimigos um pouco mais longe.
  • Arma à Distância: No início da carreira, uma besta pode ser tão eficiente quanto uma rajada mística. E, mesmo depois que o bruxo adquirir alguns níveis, a besta ainda é útil contra oponentes que ele não pode afetar com a rajada mística. Uma besta pesada causa mais dano do que uma leve, mas demora mais tempo para recarregar, então faça a escolha baseado na quantidade de ajuda que o bruxo pode esperar de seus amigos.
  • Magias Diversificadas: O bruxo nunca ficará sem rajadas místicas e invocações, mas a extensão desses poderes é muito limitada. Ele provavelmente irá querer tirar vantagem da habilidade burlar item para adicionar um pouco de variedade para seu repertorio de truques. Pergaminhos são baratos úteis para carregar uma ampla variedade de magias, mas para efeitos usados com maior freqüência, pense em adquirir uma varinha. Ao escolher pergaminhos ou outros itens mágicos, se concentre em efeitos que o bruxo não possa duplicar com suas habilidades de classe, incluindo magias utilitárias como arrombar e velocidade, defensivas como escudo arcano e deslocamento, e amplificadores de mobilidade como recuo acelerado e forma gasosa. E uma vez que a habilidade burlar item permite que o bruxo use itens de todos os tipos, ele não está limitado a pergaminhos e varinhas que usem magias arcanas. Ele também pode usar magias divinas úteis como escudo da fé, abençoar arma, auxílio divino e roupa encantada. E, quando ele receber a habilidade infundir item no 12º nível, ele pode fazer itens de todos os tipos - se puder separar o tempo e os pontos de experiência.




tirei la do rederpg.....axei legal,usei essas dicas quando fiz meu 1º bruxo no 3.5....aproveitem ae...

sexta-feira, 12 de novembro de 2010

Como Jogar de Bardo (D&D 3.5)

Aqui vai agora minha primeira postagem na bagaça que é esse blog. Eu sou o chamado mestre Yoda também conhecido por thoma e criador da classe lamina sagrada que nosso amigo Kouji fez o favor de descrever errado pra vcs,( por que é a mistura de um Gedai com um ranger e uma paladino).
Bom aqui uma pequenas dicas de como jogar de bardo

Vou loga avisando que não sou um especialista, mas acho que isso pode dar uma pequena ajuda aqueles que estão começãndo a jogar agora

ABILIDADES

O valor de carisma deve ser o mais elevado pois a carisma e que determina a magia mais poderosa que vc vai poder usar
A destreza é importante pois o personagem não sabe uasar armaduras pesadas
Um pouco de força é sempre bom
A inteligencia é importante pois o bardo é um dos personagens conhecido como especialista isto é ele mais precisar do maior numero de pericias possiveis

TALENTOS

Alguns talentos são essenciais para um bom Bardo tais ele:
cANÇÃO PROLONGADA (Livro canção e silencio)
O efeito da musica de bardo dura o dobro do tempo
MUSICA ADICIONAL (Livro canção e silencio)
O personagem recebe mais 4 utilizações da musica de Bardo
INICIATIVA APRIMORADA (Livro do jogador)
Num vou nem dizer(PLOPLPOLPOPOOL)

NO JOGO

Eu não aconselho um bardo de nivel baixo a sacar a espada e ir pra cima do inimigo .
No começo como o Bardo é capaz de usar armaduras leves ajude o grupo dando suporte ao guerreiro seja o segundo em combate
toque uma musica de bardo inspirar competencia da +1 nas jogadas, preste ausilio da +2 e flanqueie o inimigo que também da +2
ou seja numa simples jogada vc forneceu +5 de bonos aos seus companheiros.
Faça o papel de diplomata do grupo pode ter certeza isso ajuda
tome a iniciativa uma das funções do bardo é a de obter imformações fique ligado nisso

MAGIAS

Selecione bem suas magias, procure escolher magias que ajudem todo o grupo mantendo o equilibrio entre as magias de ilusão, hipinotismo e cura.

PS. Num se ligue nesse negocio de tirar dano, vc tem os outros para fazer isso por vc, vc está acima disso tudo
PSS: Essa postagem é do nosso amigo Thoma (Mestre Yoda) não tenho nada a ver com os erros de ortogrfia e mental dele por isso quem achar que essa bagaça é minha pense novamente.
PSSS: Thoma na proxima não apenas trascreva o que tem escrito no livro do jogador (isso é  feio)
PSSSS: Vai ter "S" assim longe ¬¬